المنتديات

اللعب على M1

the8thark

ملصق أصلي
18 أبريل 2011
  • 23 أبريل 2021
أولاً ، أود مشاركة بعض مقاطع الفيديو من youtube حيث اختبر الرجل عددًا من الألعاب على M1 (Macbook Pro). لذلك يجب أن يحصل Mini على أداء مشابه و iMac ، أداء أفضل قليلاً (أفترض).

يحتوي الفيديو الأول على 25 لعبة تم اختبارها وهي مجموعة من ألعاب Metal 2 و OpenGL 64 بت ، وتطبيقات iPhone و iPad على Mac ، وألعاب 32 بت.

المفسد:انقر هنا لمشاهدة قائمة معظم الألعاب الـ 25 الموجودة في الفيديو بوردرلاندز 3
نصف الحياة 2
عالم علب
ظل تومب رايدر
ماين كرافت
دي أو تي ايه 2
بيوشوك 2: رمستر
بيننا
سباق F1 للجوال
Stardew Valley (iOS)
الزناد الميت 2
فارس الروح
وادي النصب
Stardew Valley (Steam)
ديرت رالي
بوردرلاندز 2
كاونتر سترايك: هجوم عالمي
Cuphead
ميدل ايرث: ظل موردور
ضوء متخامد
حادس
الممر
مثال على الآلهة: البشر منقسمون
مدينه الراجل الوطواط
لعبة The Sims 4

يحتوي الفيديو الثاني على 33 لعبة تم اختبارها وهي مجموعة من ألعاب arm64 و Parallels 16 و Rosetta 2 و CrossOver.

المفسد:انقر هنا لمشاهدة قائمة بمعظم 33 لعبة في الفيديو عزل أجنبي
حكاية الطاعون: البراءة
BioShock Remastered
حكاية بارد الرابعة: دي سي
CS GO
SteamVR
GTA IV
مخطوطات الشيخ على الانترنت
SUPERHOT: MCD
النفوس المظلمة: أعيدت صحتها
لص
الملوك الصليبيون الثالث
كاريون
ليغو: الخارقون
تداعيات 4
فاكتورو
F1 2016
باثفايندر: Kingmaker - EPE
موتو المتسابق 4
تحول
أراغامي
تدوم
لعبة The Sims 2
يوم الدفع 2
يوكا ليلي
الظلام الطويل
سكول: البطل القاتل

الفيديو الثالث يحتوي على 32 لعبة تم اختبارها

المفسد:انقر هنا لمشاهدة قائمة بمعظم الألعاب الـ 32 الموجودة في الفيديو نزوح المترو
طريق المنفى
سبيسبيز ستارتوبيا
إصدار NBA 2K21 Arcade
ياكوزا 0
جوينت: لعبة ويتشر كارد
حمى النقل 2
جزدوم
حطام
أوري والغابة العمياء: طبعة نهائية
أوري وإرادة الخصلات
مسابقة غير حقيقية
فروستبانك
ما وراء الأزرق
المعسكر الأخير
التعدي
مبدأ تالوس
هيلبليد: تضحية سينوا
المسافر
أدخل Gungeon
فالهايم
دخيل
Assassin's Creed IV: العلم الأسود
ديسكو إليسيوم: The Final Cut
الضمادات
المدن: سكايلينز
طبقات الخوف 2
ناريتا بوي
القليل من الكوابيس

لا تحتوي أي من هذه الألعاب على رسومات نهائية أو رسومات نهائية لعام 2021 ، ولكن يجب أن يمنحك مقطعا الفيديو هنا نظرة عامة جيدة على مدى قدرة M1 على الألعاب. إنها أكثر قدرة بكثير مما اعتقدت في البداية.
تفاعلات:AdamInKent ، و George Dawes ، matrix07 وشخص آخر

Lowhangers

26 نوفمبر 2017


  • 23 أبريل 2021
اللعبة الوحيدة التي ألعبها على جهاز Mac mini هي World of Warcraft. وهو يعمل بشكل جيد مع إضافة دقة محترمة بمعدل 60 إطارًا في الثانية على جهاز M1 Mac mini الخاص بي. ليس لدي أي شكوى من السعر الذي دفعته للميني.

لقد قامت شركة Apple بعمل رائع مع M1 ، ولا يمكنني إلا أن أتخيل إلى أي مدى ستتحسن الأمور على مر السنين أثناء تحسينها. لا أستطيع أن أتخيل أين سيكون الويب في أربعة أو خمسة أجيال من هذه المعالجات.
تفاعلات:ليو ، جورج دوز وريتروستارسكريم

قطعان

3 يناير 2014
وادي السيليكون ، كاليفورنيا
  • 25 أبريل 2021
أداء اللعبة جيد بشكل مدهش حتى بالنسبة لألعاب Windows التي تعمل تحت Windows 10 hypervisor و x86 emulaiton.
تفاعلات:the8thark ، جورج داوز وثيدوكبوارن

جورج دوز

17 يوليو 2014
= VH =
  • 29 أبريل 2021
تخيل أبلتف برقاقة m1!

ثم يمكنهم حقًا الاتصال بـ Apple Arcade ، مستوى الممرات / وحدة التحكم ..
تفاعلات:AdamInKent و SigEp265 و the8thark ال

ليمان

14 أكتوبر 2008
  • 29 أبريل 2021
قال dmccloud: باستخدام المنطق 'التقليدي' ، لا ينبغي أن يكون أداء رسومات M1 جيدًا كما هو.

إذا كنت تقصد بالمنطق التقليدي الاعتقاد السائد بأن 'وحدات معالجة الرسومات (iGPU) بطيئة'. إنه مشابه لـ 'ARM بطيء' - لمجرد أنه تم استخدام نموذج تقليديًا للأجهزة منخفضة التكلفة ومنخفضة الأداء ، فهذا لا يعني أنه لا يمكن استخدامه لبناء جهاز عالي الأداء.

تتمتع M1 بإمكانيات ممتازة لأداء الألعاب ، خاصة إذا كانت الألعاب ستستخدم ميزاتها الفريدة. يسمح TBDR من Apple للمرء بتبسيط وتسهيل استخدام التعليمات البرمجية والموارد بشكل جذري للعديد من أساليب العرض الحديثة. تتطلب منك وحدات معالجة الرسومات التقليدية القفز عبر الأطواق غير الواضحة عند القيام ببعض الأشياء ، مع أجهزة Apple يمكن أن تكون نزهة في الحديقة بدلاً من ذلك.

قال dmccloud: ومع ذلك ، فإن هذا يعتمد على عرض الأشياء من خلال نموذج x86 (Intel) ، حيث تكون وحدات iGPU قمامة ساخنة في أحسن الأحوال ، وغير قابلة للاستخدام تمامًا بخلاف ذلك. يلعب UMA دورًا كبيرًا في هذا ، حيث يمكن لكل من وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات الوصول إلى نفس البيانات في وقت واحد بدلاً من الاضطرار إلى نسخ البيانات في كل من أقسام النظام و iGPU ثم التوفيق بين التغييرات التي تم إجراؤها على كلا النسختين.

تعد UMA أقل أهمية بالنسبة للألعاب (من القول ، لبرامج إنشاء المحتوى) ، لأنه من النادر جدًا أن تتطلب الألعاب وصول وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات إلى البيانات. تستخدم الغالبية العظمى من الألعاب وحدة المعالجة المركزية كمنطقة انطلاق لإعداد الموارد التي يتم نسخها بعد ذلك واستخدامها على وحدة معالجة الرسومات. هذا كل شيء.

وقليل من الملاحظات:

- مجرد حقيقة أن لديك UMA لا يعني أنك لست مضطرًا لنسخ البيانات. تتطلب وظيفة النسخ الصفرية استخدامًا صريحًا لواجهات برمجة التطبيقات المتخصصة وتحتاج منك إعداد بياناتك بطريقة خاصة جدًا. الألعاب فقط لا تهتم بها. لذلك لا يزال يتعين عليك نسخ البيانات ، إنها مجرد النسخة نفسها أسرع بكثير (تحصل على عرض نطاق ترددي كامل يبلغ 68 جيجابايت في الثانية بدلاً من 15 جيجابايت في الثانية من PCI-e 3.0 16x المستخدمة في وحدات معالجة الرسومات المتطورة للألعاب)

- تستخدم Intel (و AMD) iGPUs UMA منذ سنوات. طبولوجيا الذاكرة الخاصة بهم متطابقة عمليا مع ذاكرة الوصول إلى وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات من Apple (ذاكرة الوصول إلى وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات عبر ذاكرة تخزين مؤقت مشتركة من المستوى الأخير). تمتلك Apple ببساطة وحدات تحكم في الذاكرة أكثر قدرة (وأيضًا أحجام ذاكرة التخزين المؤقت GPU على مستوى سطح المكتب) - فهي تعمل على تحسين الأداء والكفاءة هنا ولا تكلف مثل البائعين الآخرين.
تفاعلات:thekev و falainber و JMacHack وشخص آخر س

مغزل

5 أكتوبر 2020
  • 29 أبريل 2021
قال ليمان: - تستخدم وحدات Intel (و AMD) iGPUs UMA منذ سنوات. طبولوجيا الذاكرة الخاصة بهم متطابقة عمليا مع ذاكرة الوصول إلى وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات من Apple (ذاكرة الوصول إلى وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات عبر ذاكرة تخزين مؤقت مشتركة من المستوى الأخير). تمتلك Apple ببساطة وحدات تحكم في الذاكرة أكثر قدرة (وأيضًا أحجام ذاكرة التخزين المؤقت GPU على مستوى سطح المكتب) - فهي تعمل على تحسين الأداء والكفاءة هنا ولا تكلف مثل البائعين الآخرين.
لا توجد وحدات Intel و amd iGPU لا تستخدم UMA على الإطلاق.

أقسام Intel و AMD iGPU لجزء من ذاكرة الوصول العشوائي للنظام لاستخدامها كـ vRAM ولا يمكن لبقية النظام الوصول إلى هذا الجزء من ذاكرة الوصول العشوائي على الإطلاق إلا وحدة معالجة الرسومات (GPU).

هذا ليس هو الحال مع UMA ، مع UMA ، يمكن للنظام بأكمله الوصول إلى ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) في جميع الأوقات.

وفيما يتعلق بالألعاب 'لا تستخدم UMA' ، فليس لها علاقة بالألعاب وكل ما يتعلق ببرامج تشغيل الرسومات. تستدعي اللعبة برنامج تشغيل الرسومات عبر واجهة برمجة التطبيقات ، ثم يقوم السائق بفرز معالجة الذاكرة.
تفاعلات:cal6n و dmccloud ال

ليمان

14 أكتوبر 2008
  • 29 أبريل 2021
قال Spindel: لا Intel و amd iGPUs لا تستخدمان UMA على الإطلاق.

أقسام Intel و AMD iGPU لجزء من ذاكرة الوصول العشوائي للنظام لاستخدامها كـ vRAM ولا يمكن لبقية النظام الوصول إلى هذا الجزء من ذاكرة الوصول العشوائي على الإطلاق إلا وحدة معالجة الرسومات (GPU).

هذا ببساطة خطأ. تنص وثائق Intel بوضوح على أن وحدات iGPU التي تبدأ بـ Sandy Bridge على الأقل (إذا كنت أتذكر بشكل صحيح) تستخدم UMA وتكشف امتدادات بيانات CPU / GPU ذات النسخ الصفرية إلى OpenCL التي تعمل بشكل مماثل لوظيفة الإصدار الصفري من Apple Metal.

قال Spindel: وفيما يتعلق بالألعاب 'عدم استخدام UMA' ، لا علاقة لها بالألعاب وكل ما يتعلق ببرامج تشغيل الرسومات. تستدعي اللعبة برنامج تشغيل الرسومات عبر واجهة برمجة التطبيقات ، ثم يقوم السائق بفرز معالجة الذاكرة.

هذا خطأ مرة أخرى (على الأقل فيما يتعلق بالموضوع). تتطلب واجهات برمجة التطبيقات الرسومية منك نسخ البيانات يدويًا (إما عن طريق توفير مؤشر بيانات مقدمًا أو باستخدام واجهات برمجة التطبيقات للنسخ / التعيين). إذن UMA أم لا ، إذا كنت تستخدم شيئًا مثل MTLBuffer.contents () أو MTLTexture.replace () فأنت تقوم دائمًا بعمل نسخة من الذاكرة من التخزين المخصص بواسطة التطبيق الخاص بك إلى التخزين المخصص من قبل السائق. تحتاج إلى استخدام MTLDevice.makeBuffer (bytesNoCopy:) إذا كنت تريد سلوك النسخ الصفري.

لتلخيص ذلك: لمجرد أن نظامك يحتوي على UMA ، فهذا لا يعني أنه يمكن التخلص من جميع نسخ البيانات بطريقة سحرية.
تفاعلات:كريفنيك

dmccloud

7 سبتمبر 2009
أنكورج، ألاسكا
  • 29 أبريل 2021
قال ليمان: هذا ببساطة خطأ. تنص وثائق Intel بوضوح على أن وحدات iGPU التي تبدأ بـ Sandy Bridge على الأقل (إذا كنت أتذكر بشكل صحيح) تستخدم UMA وتكشف امتدادات بيانات CPU / GPU ذات النسخ الصفرية إلى OpenCL التي تعمل بشكل مماثل لوظيفة الإصدار الصفري من Apple Metal.



هذا خطأ مرة أخرى (على الأقل فيما يتعلق بالموضوع). تتطلب واجهات برمجة التطبيقات الرسومية منك نسخ البيانات يدويًا (إما عن طريق توفير مؤشر بيانات مقدمًا أو باستخدام واجهات برمجة التطبيقات للنسخ / التعيين). إذن UMA أم لا ، إذا كنت تستخدم شيئًا مثل MTLBuffer.contents () أو MTLTexture.replace () فأنت تقوم دائمًا بعمل نسخة من الذاكرة من التخزين المخصص بواسطة التطبيق الخاص بك إلى التخزين المخصص من قبل السائق. تحتاج إلى استخدام MTLDevice.makeBuffer (bytesNoCopy:) إذا كنت تريد سلوك النسخ الصفري.

لتلخيص ذلك: لمجرد أن نظامك يحتوي على UMA ، فهذا لا يعني أنه يمكن التخلص من جميع نسخ البيانات بطريقة سحرية.

بغض النظر عما تسميه إنتل ، فإنه لا يزال غير صحيح UMA. انتقل إلى Best Buy وانظر إلى أي من أجهزة الكمبيوتر المحمولة المعروضة مع رسومات مدمجة فقط. سترى أنهم سيقولون شيئًا مثل 'ذاكرة وصول عشوائي (RAM) سعة 8 جيجابايت (تتوفر 6.03 جيجابايت). هذا لأنهم ما زالوا يقسمون ذاكرة الوصول العشوائي الفعلية إلى أقسام وحدة المعالجة المركزية / iGPU الافتراضية. تحب Intel التضليل أو حتى الكذب في موادها التسويقية وفي بعض الأحيان التقنية. عندما أعلنوا عن معالجاتهم من الجيل الحادي عشر ، قاموا فقط بمقارنة iGPU (الذي كان في الواقع مجرد إعادة تسمية لرسومات UMA المستخدمة في الجزأين التاسع والعاشر) إلى AMDs Vega 4 و nVidia MX250 (التي تم استبدالها بالفعل بـ MX350) في محاولة لإثبات تفوق رسوماتهم. شاهدت مجموعة منا هذا العرض التقديمي في العمل ومزقت Intel إلى أشلاء لمقدار البيانات المضللة التي حشروها في عرض تقديمي مُسجل مسبقًا مدته 47 دقيقة.
تفاعلات:دهلبلوم X

xWhiplash

مساهم
21 أكتوبر 2009
  • 29 أبريل 2021
يتفوق الطراز M1 أو يتنافس مع GTX 1050 Ti والذي لا يزال يحتل المرتبة الثانية في مسح أجهزة Steam.

مسح الأجهزة والبرامج Steam
آمل حقًا بحلول الوقت الذي يصل فيه إلى الصبي الكبير Mac Pro ، أن تكون وحدة معالجة الرسومات (GPU) قادرة على المنافسة تمامًا. إن محاولة الحصول على RTX 3060 أمر مستحيل. X

xWhiplash

مساهم
21 أكتوبر 2009
  • 29 أبريل 2021
قال ليمان: هذا ببساطة خطأ. تنص وثائق Intel بوضوح على أن وحدات iGPU التي تبدأ بـ Sandy Bridge على الأقل (إذا كنت أتذكر بشكل صحيح) تستخدم UMA وتكشف امتدادات بيانات CPU / GPU ذات النسخ الصفرية إلى OpenCL التي تعمل بشكل مماثل لوظيفة الإصدار الصفري من Apple Metal.
إذا قرأت المستند ، فيجب أن يكون تغييرًا في البرمجة. كم عدد البرامج التي لديها هذا التغيير في المكان؟

software.intel.com

الحصول على أقصى استفادة من OpenCL ™ 1.2: كيفية زيادة الأداء عن طريق ...

التنزيلات الحصول على أقصى استفادة من OpenCL ™ 1.2: كيفية زيادة الأداء عن طريق تقليل نسخ المخزن المؤقت على Intel® Proce software.intel.com
لإنشاء مخازن مؤقتة صفرية للنسخ ، قم بأحد الإجراءات التالية:

استخدم CL_MEM_ALLOC_HOST_PTR ودع وقت التشغيل يتعامل مع إنشاء مخزن مؤقت لتخصيص نسخة صفرية من أجلك

إذا كانت لديك البيانات بالفعل وترغب في تحميل البيانات في كائن المخزن المؤقت OpenCL ، فاستخدم CL_MEM_USE_HOST_PTR مع مخزن مؤقت مخصص عند حدود 4096 بايت (محاذاة لحد خط الصفحة وذاكرة التخزين المؤقت) وحجم إجمالي مضاعف 64 بايت (حجم خط ذاكرة التخزين المؤقت).

عند قراءة البيانات أو كتابتها إلى هذه المخازن المؤقتة من المضيف ، استخدم clEnqueueMapBuffer () ، واعمل على المخزن المؤقت ، ثم استدعِ clEnqueueUnmapMemObject (). تحتوي هذه الورقة على عينات من التعليمات البرمجية لإثبات أفضل الممارسات المعروفة على منصات ®Intel.
ي

JouniS

22 نوفمبر 2020
  • 29 أبريل 2021
أتوقع أن يظل الطراز M1 جيدًا للعام أو العامين المقبلين. بحلول الوقت الذي ينتهي فيه النقص في المكونات ، سيكون لدى الكثير من الأشخاص وحدات تحكم ووحدات معالجة رسومات من الجيل الحالي ، وسيتم تصميم ألعاب جديدة للاستفادة من الأجهزة الأسرع. ستكون وحدة معالجة الرسومات M1 ذات 16 نواة منخفضة النهاية و 32 نواة ستكون متوسطة المدى.

هناك دائمًا قفزة مقصودة في متطلبات الأجهزة بعد مرور بعض الوقت على إصدار جيل جديد من وحدة التحكم. إذا كانت وحدات التحكم القديمة لا تزال مناسبة للألعاب الجديدة ، فلن يكون هناك سبب وجيه لشراء نماذج جديدة. من ناحية أخرى ، نظرًا لأن الوقت بين أجيال وحدة التحكم يبلغ حوالي 7 سنوات ، فإن أي جهاز جيد بعد القفزة سيبقى جيدًا لسنوات عديدة. ال

ليمان

14 أكتوبر 2008
  • 30 أبريل 2021
قال dmccloud: بغض النظر عما تسميه إنتل ، فإنه لا يزال غير صحيح UMA. انتقل إلى Best Buy وانظر إلى أي من أجهزة الكمبيوتر المحمولة المعروضة مع رسومات مدمجة فقط. سترى أنهم سيقولون شيئًا مثل 'ذاكرة وصول عشوائي (RAM) سعة 8 جيجابايت (تتوفر 6.03 جيجابايت). هذا لأنهم ما زالوا يقسمون ذاكرة الوصول العشوائي الفعلية إلى أقسام وحدة المعالجة المركزية / iGPU الافتراضية.

هذه هي الطريقة التي يعمل بها نموذج السائق. من الواضح أن بعض الذاكرة محجوزة لأغراض GPU. لا يختلف الأمر مع M1: يمكنك الاستعلام عن مقدار ذاكرة GPU المتاحة والرقم الذي تحصل عليه ليس إجمالي ذاكرة الوصول العشوائي للنظام. هذا مجرد سؤال حول إعداد التقارير / 'المحاسبة' وليس له علاقة تذكر بـ UMA نفسه. تعني الذاكرة الموحدة أن وحدة معالجة الرسومات (GPU) ووحدة المعالجة المركزية (CPU) قادرتان على الوصول فعليًا (ومنطقيًا) إلى نفس الذاكرة بطريقة مترابطة مع ذاكرة التخزين المؤقت ، وأي طراز معقول يمتلك Intel iGPU هذه الإمكانية.

قال dmccloud: إنتل تحب التضليل أو حتى الكذب في تسويقها ...

أوه ، هذا بالتأكيد يمكننا الاتفاق عليه. يحب تسويق إنتل أن يكون ، كيف أصفه ... 'متفائل'. ولكن من وجهة النظر الفنية ، فإن وحدات معالجة الرسومات Intel هي أجهزة مثيرة للاهتمام وليست أجهزة غير متطورة. لديهم قدرات حسابية مرنة للغاية.

قال xWhiplash: إذا قرأت المستند ، فيجب أن يكون تغييرًا في البرمجة. كم عدد البرامج التي لديها هذا التغيير في المكان؟

بالضبط نفس الشيء بالنسبة لشركة Apple Silicon. إذا كنت تريد سلوك نسخة صفرية ، يجب عليك استخدام واجهة برمجة تطبيقات محددة والتأكد من تخصيص ذاكرتك بطريقة معينة.
تفاعلات:ثيكيف

ليو

5 فبراير 2017
فوق التل وبعيد
  • 30 أبريل 2021
قال Lowhangers: اللعبة الوحيدة التي ألعبها على Mac mini هي World of Warcraft. وهو يعمل بشكل جيد مع إضافة دقة محترمة بمعدل 60 إطارًا في الثانية على جهاز M1 Mac mini الخاص بي. ليس لدي أي شكوى من السعر الذي دفعته للميني.

لقد قامت شركة Apple بعمل رائع مع M1 ، ولا يمكنني إلا أن أتخيل إلى أي مدى ستتحسن الأمور على مر السنين أثناء تحسينها. لا أستطيع أن أتخيل أين سيكون الويب في أربعة أو خمسة أجيال من هذه المعالجات.

هذا أنا أيضًا ، أنا ألعب WoW بشكل عرضي وأغوص داخل وخارج البيع بالتجزئة / Classic عندما يسمح الوقت بذلك. لعبت منذ عام 2006 ولكن لا تقم بأي غارة ، فقط استمتع ببعض المهام والتجول حول العالم.

يعمل بشكل مذهل على M1 Mac Mini ، مقارنة بأجهزتي السابقة لعامي 2014 و 2018. 45-60 إطارًا في الثانية على إعدادات 3440x1440 @ max مع تعديل طفيف للظلال ، بالكاد تصبح دافئة وتتعامل معها بشكل جيد. X

xWhiplash

مساهم
21 أكتوبر 2009
  • 30 أبريل 2021
قال ليمان: بالضبط نفس الشيء لأبل سيليكون. إذا كنت تريد سلوك نسخة صفرية ، يجب عليك استخدام واجهة برمجة تطبيقات محددة والتأكد من تخصيص ذاكرتك بطريقة معينة.
هذا ليس كيف يعمل. تتمتع Apple Silicon بإمكانية الوصول إلى أي ذاكرة وصول عشوائي سعتها 16 جيجا بايت. لا توجد ذاكرة VRAM منفصلة ، ولكن لا يزال هناك معالج Intel iGPU.
تفاعلات:dmccloud

هيسيل 89

27 سبتمبر 2017
هولندا
  • 30 أبريل 2021
بناءً على نتائج geekbench ، كنت أتوقع أداءً مشابهًا لأداء AMD RX 560.
يبدو أن هذا هو الحال تمامًا في معظم الألعاب ، مع الاختلاف الوحيد الذي يمكنني ضبط مسافة الرسم على الحد الأقصى المطلق له على M1. (بفضل 16 جيجا من ذاكرة الوصول العشوائي الموحدة)

مع ألعاب Metal 2 الممكّنة ، إنها لعبة كرة مختلفة تمامًا!
يمكنني لعب X -plane 11 بدقة 2560 × 1440 مع ضبط كل شيء على Ultra / High وما زلت أحصل على 30 إلى 40 إطارًا في الثانية.
هذا في الواقع أفضل مما يحصل عليه صديق لي من خلال RTX 2060. طوال الوقت ابق هادئًا تمامًا!

لا ينبغي أن تكون بهذه القوة ولكن بطريقة ما ..
تفاعلات:هومي ال

ليمان

14 أكتوبر 2008
  • 30 أبريل 2021
قال xWhiplash: هذا ليس كيف يعمل. تتمتع Apple Silicon بإمكانية الوصول إلى أي ذاكرة وصول عشوائي سعتها 16 جيجا بايت. لا توجد ذاكرة VRAM منفصلة ، ولكن لا يزال هناك معالج Intel iGPU.

لست على علم بأي قيود تتناول الذاكرة على وحدات Intel iGPU. تصل كل من أجهزة Intel و Apple إلى ذاكرة النظام عبر نفس المستوى الأخير من ذاكرة التخزين المؤقت ونفس وحدة التحكم في الذاكرة. كل ذاكرة Intel GPU مرئية ومترابطة مع وحدة المعالجة المركزية والعكس. يمكن لكل من أجهزة Intel و Apple GPU الوصول مباشرة إلى تخصيصات ذاكرة النظام (نسخة صفرية) باستخدام واجهات برمجة التطبيقات (API) الخاصة بالتسجيل.

أي تقارير عن 'حجم VRAM' وما إلى ذلك قد تراها هي قيود خاصة ببرنامج التشغيل أو نظام التشغيل. بقدر ما أعرف ، يمكن لبرنامج تشغيل Intel GPU ضبط هذه القوائم ديناميكيًا ، يستخدم Apple Silicon حدودًا طبيعية عالية جدًا منذ البداية. كلاهما يحتفظ بقدر معين من ذاكرة الوصول العشوائي لأغراض GPU. س

مغزل

5 أكتوبر 2020
  • 30 أبريل 2021
قال ليمان: لست على علم بأي ذاكرة تتناول القيود المفروضة على Intel iGPUs. تصل كل من أجهزة Intel و Apple إلى ذاكرة النظام عبر نفس المستوى الأخير من ذاكرة التخزين المؤقت ونفس وحدة التحكم في الذاكرة. كل ذاكرة Intel GPU مرئية ومترابطة مع وحدة المعالجة المركزية والعكس. يمكن لكل من أجهزة Intel و Apple GPU الوصول مباشرة إلى تخصيصات ذاكرة النظام (نسخة صفرية) باستخدام واجهات برمجة التطبيقات (API) الخاصة بالتسجيل.

أي تقارير عن 'حجم VRAM' وما إلى ذلك قد تراها هي قيود خاصة ببرنامج التشغيل أو نظام التشغيل. بقدر ما أعرف ، يمكن لبرنامج تشغيل Intel GPU ضبط هذه القوائم ديناميكيًا ، يستخدم Apple Silicon حدودًا طبيعية عالية جدًا منذ البداية. كلاهما يحتفظ بقدر معين من ذاكرة الوصول العشوائي لأغراض GPU.
نعم ، صحيح أنه يمكن تعديل حجم vram ديناميكيًا باستخدام intel igpus.
لكنك لا تفهم النقطة ، لا يزال يتعذر الوصول إلى vram المخصص بواسطة بقية النظام. لذلك إذا كان لديك كيان رسومي يحتاج إلى تحديد موضع (تقوم به وحدة المعالجة المركزية) ، فيجب أن يتواجد هذا الكيان في كل من ذاكرة الوصول العشوائي وذاكرة الوصول العشوائي للنظام. نظرًا لأن وحدة المعالجة المركزية تحتاج إلى إجراء حساباتها عليها ولأنها لا تستطيع الوصول إلى vram ، فإنها تحتاج إلى نسخة في ذاكرة الوصول العشوائي للنظام (كل هذا مبسط للغاية)

باستخدام UMA ، يمكن لكل من وحدة المعالجة المركزية ووحدة المعالجة المركزية الوصول إلى عنوان الذاكرة نفسه. ال

ليمان

14 أكتوبر 2008
  • 30 أبريل 2021
قال Spindel: لكنك لا تفهم النقطة ، لا يزال يتعذر الوصول إلى vram المخصص من قبل بقية النظام. لذلك إذا كان لديك كيان رسومي يحتاج إلى تحديد موضع (تقوم به وحدة المعالجة المركزية) ، فيجب أن يتواجد هذا الكيان في كل من ذاكرة الوصول العشوائي وذاكرة الوصول العشوائي للنظام. نظرًا لأن وحدة المعالجة المركزية تحتاج إلى إجراء حساباتها عليها ولأنها لا تستطيع الوصول إلى vram ، فإنها تحتاج إلى نسخة في ذاكرة الوصول العشوائي للنظام (كل هذا مبسط للغاية)

هذا ببساطة غير صحيح. لا توجد 'VRAM' مع Intel أو AMD iGPUs الحديثة. يمكن لوحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات الوصول إلى نفس الذاكرة الفعلية. كما كتبت من قبل ، تشترك وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات في ذاكرات التخزين المؤقت ووحدات التحكم في الذاكرة.

إذا كنت لا تصدقني ، فراجع مجموعات ذاكرة Vulkan المتوفرة لهذه الأجهزة (عبر vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties). يمكن الوصول إلى تجمعات الذاكرة التي يقدمونها فقط بواسطة كل من الجهاز (GPU) والمضيف (CPU).

قال Spindel: مع UMA يمكن لكل من وحدة المعالجة المركزية ووحدة المعالجة المركزية الوصول إلى عنوان الذاكرة نفسه.

بدقة. ولهذا السبب أشعر بالحيرة لأنك ستدعي أن Intel ليست UMA. هذه هي بالضبط طريقة عمل Intel iGPUs.

dmccloud

7 سبتمبر 2009
أنكورج، ألاسكا
  • 30 أبريل 2021
قال ليمان: هذا ببساطة غير صحيح. لا توجد 'VRAM' مع Intel أو AMD iGPUs الحديثة. يمكن لوحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات الوصول إلى نفس الذاكرة الفعلية. كما كتبت من قبل ، تشترك وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات في ذاكرات التخزين المؤقت ووحدات التحكم في الذاكرة.

إذا كنت لا تصدقني ، فراجع مجموعات ذاكرة Vulkan المتوفرة لهذه الأجهزة (عبر vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties). يمكن الوصول إلى تجمعات الذاكرة التي يقدمونها فقط بواسطة كل من الجهاز (GPU) والمضيف (CPU).



بدقة. ولهذا السبب أشعر بالحيرة لأنك ستدعي أن Intel ليست UMA. هذه هي بالضبط طريقة عمل Intel iGPUs.

مع Intel iGPUs ، يتم تقسيم ذاكرة الوصول العشوائي إلى قسمين افتراضيين: أحدهما يستخدم كذاكرة وصول عشوائي للنظام ، والآخر مخصص لـ iGPU. لذا ، فإن كمبيوتر HP أو Dell الذي يأتي بسعة 8 جيجابايت من ذاكرة الوصول العشوائي سيكون به ما بين 6 و 7.5 جيجابايت فقط من ذاكرة الوصول العشوائي المتاحة للبرامج لأن الباقي مخصص فقط لـ iGPU. علاوة على ذلك ، لا يمكن الوصول إلى البيانات المكتوبة إلى قسم النظام إلا عن طريق وحدة المعالجة المركزية (CPU) ، ولا يمكن الوصول إلى البيانات المكتوبة إلى قسم وحدة معالجة الرسومات إلا بواسطة وحدة معالجة الرسومات (iGPU). هذا هو السبب في أن استخدام إنتل لمصطلح 'UMA' مضلل في أحسن الأحوال. باستخدام M1 ، منحت Apple وصولاً كاملاً إلى مساحة عنوان الذاكرة بالكامل لكل من أنوية وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات. بالنسبة للتطبيقات التي يتم فيها استخدام كل من GPU و CPU (العديد من MMO ، بما في ذلك World of Warcraft تتناسب مع هذه المعايير) ، يجب نسخ البيانات في كلا القسمين على جانب Windows ، ثم تتم تسوية التغييرات قبل تنفيذ أي إخراج. باستخدام M1 ، يمكن لكل من نوى وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات الوصول إلى البيانات وتعديلها الوقت ذاته . يؤدي هذا إلى تسريع الأداء العام لأنه لم تعد هناك حاجة إلى خطوة التسوية. ال

ليمان

14 أكتوبر 2008
  • 30 أبريل 2021
قال dmccloud: مع Intel iGPUs ، يتم تقسيم ذاكرة الوصول العشوائي إلى قسمين افتراضيين: أحدهما يستخدم كذاكرة وصول عشوائي للنظام ، والآخر مخصص لـ iGPU. لذا ، فإن كمبيوتر HP أو Dell الذي يأتي بسعة 8 جيجابايت من ذاكرة الوصول العشوائي سيكون به ما بين 6 و 7.5 جيجابايت فقط من ذاكرة الوصول العشوائي المتاحة للبرامج لأن الباقي مخصص فقط لـ iGPU. علاوة على ذلك ، لا يمكن الوصول إلى البيانات المكتوبة إلى قسم النظام إلا عن طريق وحدة المعالجة المركزية (CPU) ، ولا يمكن الوصول إلى البيانات المكتوبة إلى قسم وحدة معالجة الرسومات إلا بواسطة وحدة معالجة الرسومات (iGPU). هذا هو السبب في أن استخدام إنتل لمصطلح 'UMA' مضلل في أحسن الأحوال.

من أين لديك هذه المعلومات؟ هذا مخالف لجميع الوثائق الفنية وسلوك واجهة برمجة التطبيقات التي أعرفها. بالنسبة لـ 'القسم الظاهري' - هذا فقط ذاكرة الوصول العشوائي المحجوزة لاستخدام وحدة معالجة الرسومات. تقوم أنظمة Apple بذلك أيضًا. X

xWhiplash

مساهم
21 أكتوبر 2009
  • 1 مايو 2021
قال ليمان: من أين لك هذه المعلومة؟ هذا مخالف لجميع الوثائق الفنية وسلوك واجهة برمجة التطبيقات التي أعرفها. بالنسبة لـ 'القسم الظاهري' - هذا فقط ذاكرة الوصول العشوائي المحجوزة لاستخدام وحدة معالجة الرسومات. تقوم أنظمة Apple بذلك أيضًا.
مرة أخرى ، إنه تغيير في البرمجة. سيظل تشغيل لعبة قديمة من 2005 على Intel iGPU حديثًا بحاجة إلى إجراء نسخة على ذاكرة iGPU. تحتاج إلى أن تذكر بالفعل في الكود أنك تريد صفر ذاكرة عازلة.

نظرًا لأن Apple ليس لديها ذاكرة iGPU VRAM مخصصة ، فلا تحدث هذه المشكلة. ليس لديها هذا الفصل.

يرجى توضيح المكان الذي تعرض فيه أنظمة Apple أقسامًا مخصصة من ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) لوحدة معالجة الرسومات فقط. لديّ Mac mini M1 هنا ولا يمكنني العثور على مكان يتوفر فيه 1 أو 2 غيغابايت فقط من VRAM. ال

ليمان

14 أكتوبر 2008
  • 1 مايو 2021
قال xWhiplash: مرة أخرى ، إنه تغيير في البرمجة. سيظل تشغيل لعبة قديمة من 2005 على Intel iGPU حديثًا بحاجة إلى إجراء نسخة على ذاكرة iGPU. تحتاج إلى أن تذكر بالفعل في الكود أنك تريد صفر ذاكرة عازلة.

ومرة أخرى ، يكون الأمر نفسه عند استخدام Metal أو أي واجهة برمجة تطبيقات GPU أخرى. أنا في حيرة من أمري بشأن ما تحاول قوله.

من فضلك لا تأخذ الأمر بطريقة خاطئة ، لكن علي أن أسأل في هذه المرحلة: ما هي تجربتك مع برمجة GPU؟ لا يبدو لي أنك معتاد جدًا على واجهات برمجة التطبيقات الرسومية.

قال xWhiplash: نظرًا لأن Apple ليس لديها ذاكرة iGPU VRAM مخصصة ، لا تحدث هذه المشكلة. ليس لديها هذا الفصل.

بالطبع هو كذلك. يرجى الرجوع إلى الوثائق المعدنية. تفترض جميع واجهات برمجة التطبيقات الأساسية أنك تنسخ البيانات في مخازن الذاكرة المخصصة لبرنامج التشغيل. إذا كنت ترغب في تحقيق وظيفة خالية من النسخ ، فأنت بحاجة إلى استخدام واجهات برمجة تطبيقات متخصصة (كما تقول ، إنه تغيير في البرمجة). أعتقد أنها مثل المرة الخامسة التي أذكرها فيها. إنه أمر محبط بعض الشيء.

قال xWhiplash: يرجى إظهار المكان الذي تعرض فيه أنظمة Apple أقسامًا مخصصة من ذاكرة الوصول العشوائي فقط لوحدة معالجة الرسومات. لديّ Mac mini M1 هنا ولا يمكنني العثور على مكان يتوفر فيه 1 أو 2 غيغابايت فقط من VRAM.

VRAM المتاحة هي فقط بعض المعلومات التي يوفرها لك برنامج التشغيل / نظام التشغيل. لا يحتوي Intel iGPU على أي VRAM. لديهم ذاكرة نظام يديرها برنامج تشغيل GPU. تمامًا مثل Apple. الباقي هو مجرد سلوك السائق. قد يحد برنامج تشغيل Intel على Windows من استخدام ذاكرة الوصول العشوائي GPU القصوى إلى 4 جيجابايت أو نحو ذلك (بصراحة ، لا أعرف) ، Apple أكثر مرونة. X

xWhiplash

مساهم
21 أكتوبر 2009
  • 1 مايو 2021
قال ليمان: من فضلك لا تأخذ الأمر بطريقة خاطئة ، لكن علي أن أسأل في هذه المرحلة: ما هي تجربتك مع برمجة GPU؟ لا يبدو لي أنك معتاد جدًا على واجهات برمجة التطبيقات الرسومية.
أقوم بإنشاء ألعاب فيديو ، وأعمل مع تظليل البكسل والرأس في Direct X و XNA و MonoGame و Unity و Unreal والمزيد. لدي تجربتي وهذا هو السبب في أن العديد من الأشخاص الذين نشروا قائلين إن Intel ليس لديها هذه المشكلة لا يعرفون أنها تغيير في البرمجة - ولم يدرك الكثير من الأشخاص أنه كان تغييرًا في البرمجة. لم أتمكن من العثور على مثال تستمر في الادعاء بأن M1 من Apple لا يزال يعاني من هذه المشكلة ، وقد بحثت منذ أيام. لا يمكنني العثور على العلامات المطلوبة لمخزن ذاكرة صفري كما تفعل مع Intel. لذا من فضلك ، وجهني في الاتجاه الصحيح بدلاً من أن أقولها 5 مرات فقط. إذا كان لديك الدليل ، أود بالتأكيد قراءته. لم أر أي دليل على أن M1 لا يزال لديه تخصيص ذاكرة GPU خاص به. كل ما قرأته وجميع الوثائق التي رأيتها تنص على أن وحدة معالجة الرسومات M1 يمكنها الوصول إلى أي ذاكرة موحدة تبلغ 8 جيجابايت أو 16 جيجابايت.

لقد رأيت العشرات من مناقشات المطورين وآراء المطورين مثل هذا:

لماذا شريحة Apple M1 سريعة جدًا - يوضح أحد المطورين | خبير الإنتاج

ربما تساءلت عن سبب سرعة شريحة Apple M1؟ في هذه المقالة ، نتعلم من أحد المطورين ما الذي يجعل ، حتى أجهزة Mac للمبتدئين ، سريعة جدًا. www.pro-tools-expert.com
مع M1 ، يعد هذا أيضًا جزءًا من SoC. الذاكرة في M1 هي ما يوصف بـ 'بنية الذاكرة الموحدة' (UMA) التي تسمح لوحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات والأنوية الأخرى بتبادل المعلومات بين بعضها البعض ، ومع الذاكرة الموحدة ، يمكن لوحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات الوصول إلى الذاكرة في وقت واحد بدلاً من ذلك من نسخ البيانات بين منطقة وأخرى.

لقد حاولت إلقاء نظرة على الوثائق المعدنية ، ولا أرى أين يلزم تغيير البرمجة كما هو الحال مع Intel iGPU. مرة أخرى ، إذا كان لديك جزء محدد من المستند ، فيرجى توجيهي إليه. لكن كل هذه الحسابات من المطورين ، ولا شيء رأيته حتى الآن يوجهني إلى نفس المشكلة التي يواجهها Intel IGPU.

وأنت تعلم أنه عندما نقول VRAM فيما يتعلق بمعالج Intel iGPU ، فإننا نعني في الواقع 'ذاكرة مجزأة مخصصة لوحدة معالجة الرسومات بواسطة السائق'. VRAM قصير وسهل ولا يزال ينجز المحادثة. تاريخ آخر تعديل: 1 مايو 2021 ال

ليمان

14 أكتوبر 2008
  • 1 مايو 2021
قال xWhiplash: أقوم بإنشاء ألعاب فيديو ، وأعمل مع تظليل البكسل والرأس في Direct X و XNA و MonoGame و Unity و Unreal والمزيد.

آه ، هذا رائع ، لذا يمكننا مناقشة هذا على المستوى الفني.

تحرير: عذرًا ، يُدرج المنتدى الرموز التعبيرية في عناوين URL تلقائيًا: /

قال xWhiplash: لدي تجربتي وهذا هو السبب في أن العديد من الأشخاص الذين نشروا قائلين إن Intel ليس لديها هذه المشكلة لا يعرفون أنها تغيير في البرمجة - ولم يدرك الكثير من الناس أنه كان تغييرًا في البرمجة. لم أتمكن من العثور على مثال تستمر في الادعاء بأن M1 من Apple لا يزال يعاني من هذه المشكلة ، وقد بحثت منذ أيام. لا يمكنني العثور على العلامات المطلوبة لمخزن ذاكرة صفري كما تفعل مع Intel.

إذا كنت تريد أن يكون لديك سلوك نسخ صفري ، أي ، استخدم تخصيص الذاكرة الخاص بك كمخزن مؤقت لوحدة معالجة الرسومات (GPU) يجب عليك استخدامه بشكل صريح makeBuffer (bytesNoCopy: length تفاعلات:Krevnik و xWhiplashالتالي

انتقل إلى صفحة

يذهبالتالي الاخير